Oszczędzaj i wygrywaj, czyli o gamifikacji w energetyce

Oszczędzaj i wygrywaj, czyli o gamifikacji w energetyce
Fot. Enspiron

O skuteczności mechanizmów grywalizacji przekonali się przedstawiciele wiodących branż w Polsce i na świecie, którzy od lat z powodzeniem wykorzystują gamifikację w swoich działaniach marketingowych, sprzedażowych, edukacyjnych a nawet w rekrutacji. A czy grywalizacja może być sposobem na efektywność energetyczną? Przekonali się o tym uczestnicy projektu Energa Living Lab.

Gry lubimy wszyscy i to coraz bardziej: miejsca typu Escape Room wyrastają w polskich miastach jak grzyby po deszczu, całe rodziny coraz częściej spędzają wieczory przy popularnych planszówkach, a na rynek wkracza obecnie pokolenie, które nie pamięta świata bez gier komputerowych. Nic dziwnego, że firmy wykorzystują naszą niegasnącą chęć do zabawy i rywalizacji w promocji swoich produktów i walce o klienta.

W sektorze energetycznym grywalizację można wykorzystać do zarządzania popytem na energię elektryczną w formie zabawy. W Stanach Zjednoczonych, na przykład, królują aplikacje, które nie tylko wspierają użytkowników w kontrolowaniu zużycia prądu ale przede wszystkim pozwalają na dzielenie się wynikami i porównywanie ich z sąsiadami czy znajomymi. W spółce Enspirion, należącej do Grupy Energa, postanowiliśmy włączyć się do tej gry i w ramach projektu Energa Living Lab wytworzyć środowisko, w którym motywowaliśmy klientów do zwiększenia efektywności energetycznej poprzez grywalizację.

REKLAMA

Bez pomiarów niestety nie zagrasz

Aby możliwe było stworzenie gry, której celem jest ściganie się w oszczędzaniu energii elektrycznej, musieliśmy wszystkim uczestnikom zabawy zagwarantować takie same szanse – każdy musiał wiedzieć ile energii elektrycznej aktualnie zużywa i jak obecny pobór wygląda na tle danych historycznych. Wykorzystanie infrastruktury liczników inteligentnych AMI, w tym wypadku by się nie sprawdziło, bo danych potrzebowaliśmy w czasie rzeczywistym z ziarnistością jednej minuty. Uczestnik musi wiedzieć, że jak wykorzystuje odbiorniki energii elektrycznej tu i teraz, co podnosi lub obniża jego szansę na osiągnięcie założonego celu.

Zdecydowaliśmy się na zastosowanie prototypowego rozwiązania, które instalowane było bezpośrednio w skrzynce rozdzielczej w gospodarstwie domowym. Układ pomiarowy odczytywał pobieraną moc i wykorzystywaną energię elektryczną w czasie rzeczywistym i w interwałach jednominutowych przesyłał na serwery pomiarowe Enspirion za pośrednictwem sieci GSM/GPRS lub łącza internetowego uczestnika. Zadziałało! Od tej chwili każdy uczestnik mógł na bieżąco monitorować swoje zużycie energii elektrycznej.

Zasady gry

Do gry zaprosiliśmy 43 rodziny z Gdyni, które brały udział w pierwszej edycji projektu. Każda, została wyposażona, oprócz układu pomiarowego, w tablet z aplikacją LivingLab 2, która z dokładnością do 1 minuty pokazuje bieżące zużycie. Monitorując i obserwując swoje zużycie, uczestnicy projektu byli w stanie zaplanować swoje działania energetyczne i postępować tak, aby się tego planu trzymać.

Motywowała ich w tym gra: okres projektu został podzielony na dziesięć, dwutygodniowych rund, na które każda rodzina deklarowała swoje cele oszczędnościowe, czyli o ile procent ograniczy swoje zużycie przez następne 2 tygodnie. Dzięki stałemu dostępowi do bieżącego zużycia oraz podglądowi na aktualne postępy w oszczędzaniu, uczestnicy byli w stanie na bieżąco optymalizować swoje zużycie i ograniczać je, gdy przekraczali zadeklarowany poziom.

Za realizację celów oszczędnościowych oraz za inne osiągnięcia w grze, każda rodzina otrzymywała punkty, które uwidocznione były na planszy w aplikacji. Po uzbieraniu odpowiedniej liczby punktów uczestnicy mogli je wymienić na nagrody, takie jak wejściówki do trójmiejskich instytucji kulturalnych, gadżety elektroniczne, zestawy smart home, czy darmowe wypożyczenie samochodu elektrycznego na weekend. 

Sojusznicy i rywale

Aby uczynić naszą grę jeszcze bardziej angażującą, podzieliliśmy uczestników na 3 drużyny: Tesli, Edisona i Faradaya. Indywidualne wyniki każdej z rodzin sumowały się na wyniki drużyny, do której gracz należał. Zespół, który osiągnął najlepszy wynik w danej rundzie otrzymywał dodatkowe punkty, użytkownicy skrupulatnie kontrolowali więc tabele klasyfikacji generalnej, walcząc zawzięcie o puchar najlepszej drużyny. Za pośrednictwem dedykowanego forum, motywowali się wzajemnie i wspólnie ustalali strategię gry, aby to ich zespół otrzymał w danej rundzie tytuł najlepszej i zdobył dodatkowe punkty.

Rekwizyty

Na potrzeby grywalizacji wytworzyliśmy autorską aplikację mobilną i portal internetowy, które wiernie służyły uczestnikom drugiej edycji Energa Living Lab, jako kompendium wiedzy o programie. Za pomocą aplikacji użytkownicy mogli na bieżąco podglądać swoje aktualne zużycie, wyświetlać w formie wykresów zużycie historyczne, ustawiać cel oszczędnościowy na następną rundę gry, sprawdzić bieżące postępy oszczędnościowe na tle swojej i innych drużyn, śledzić zdobywane punkty i nagrody, a także przeglądać porady na temat sposobów oszczędzania energii.

Game over

REKLAMA

Rywalizacja w ramach Energa Living Lab zakończyła się 28 stycznia 2018 r. W trakcie czterech miesięcy trwania gry, zdecydowania większość uczestników ograniczyła swoje zużycie energii elektrycznej. Wykazali się przy tym ogromnym zaangażowaniem i gorliwością, z pasją i zapałem śledzili swoje wyniki i komentowali je na portalu, z entuzjazmem brali udział w związanych z projektem warsztatach i wywiadach monitorujących. Zastosowanie grywalizacji może więc nie tylko poprawiać wskaźniki efektywności energetycznej, ale przede wszystkim stanowić skuteczną metodę pozyskania uwagi klienta i zaangażowania go w bezpośrednią interakcję. W starciu Energa-Klienci mamy więc tej grze rezultat win-win.

 Jak w to się gra?

Grywalizacja (bądź zamiennie gamifikacja) to nic innego jak stosowanie mechanizmów zaczerpniętych z gier, takich jak wola zwycięstwa, rywalizacja, zaangażowanie emocjonalne, do modyfikowania zachowań ludzi w różnych sytuacjach codziennego życia. 

Mechanizmy grywalizacyjne wykorzystywane są w marketingu, programach konsumenckich i lojalnościowych, sprzedaży, edukacji, obszarze HR czy programach społecznych. Do najbardziej popularnych technik grywalizacyjnych należą rankingi, odznaki za osiągnięcia, systemy dzielenia się osiągnięciami, zbieranie punktów i nagród.

Po pierwszej edycji projektu, zastanawialiśmy się jak dodatkowo można zachęcić uczestników do dalszej optymalizacji zużycia. Postanowiliśmy przetestować mechanizm grywalizacji w polskiej energetyce. Dodatkowo chcieliśmy sprawdzić, czy będzie można go zastosować w przyszłości w nowych, komercyjnych produktach Grupy ENERGA. Już wiemy, że odpowiedź jest twierdząca! Przed nami ciężka, ale mamy nadzieję, pełna satysfakcji praca, aby elementy grywalizacji jak najszybciej pojawiały się w naszych produktach – mówi Jakub Szymanowski, Koordynator Merytoryczny Projektu i Kierownik Działu Rozwoju Produktów i Technologii w Enspirion.

Projekt ENERGA Living Lab

Projekt „ENERGA Living Lab dla poprawy efektywności końcowego wykorzystania energii elektrycznej” jest współfinansowany ze środków Unii Europejskiej oraz Narodowego Funduszu Ochrony Środowiska i Gospodarki Wodnej w ramach Instrumentu LIFE +. Projekt realizowany był przez dedykowany Zespół ze spółki Enspirion, która wchodzi w skład Grupy Kapitałowej ENERGA, nieprzerwanie od czerwca 2014 roku, do kwietnia roku bieżącego.

ENERGA LIVING LAB to pierwsze w Polsce laboratorium energetyczne tworzone przez i dla mieszkańców. To innowacyjny projekt badawczy, którego uczestnicy testują nowe technologie i nowoczesne produkty energetyczne w swoich domach.

Więcej informacji można uzyskać pod adresem:

www. elivinglab.pl

www.enspirion.pl

* Aleksandra Korczyńska – Kierownik Projektu ENERGA Living Lab, pracownik Działu Rozwoju Produktów i Technologii w Enspirion, odpowiedzialna za zarządzanie projektami i wdrażanie nowych produktów.

** Jakub Lubiński – Specjalista ds. Systemów EICT w Dziale Rozwoju Produktów i Technologii. W projekcie ENERGA LivingLab architekt rozwiązań informatycznych na urządzenia mobilne.


artykuł sponsorowany